ゲームの勝利: バックギャモンの作戦
バックギャモンをしたか。板およびダイスに既に直面され、ゲームと深刻偽りなくであるとき、あなた自身の作戦を思い付くべきである。一般に、バックギャモンの主要な目的はすぐに可能な時に板から彼の部分を取除くプレーヤーのためである。但し部分を動かし結局戦いの制御を取る、バックギャモンのゲームに勝つことは公正でない運方法のまたwell-planned バックギャモンの作戦の鋭敏な理解を要求する。次にバックギャモンのゲームにいつあるか覚えるある有用な先端がある:
防衛ポイントの作成
バックギャモンでゲームが反対者の家板の防衛ポイントをセットアップしている場合の1 つのよい作戦。呼ばれると同時に、固定は彼が衝突を得れば行くためにプレーヤーに場所を与える。それはまた敵が彼の家板に達することを防ぐ。高いポイントのゲームの初めにアンカーを、セットアップするためにそれは最もよい。ゲームの後ろで走るとき、より低いポイントはより強くあなたの家板に達し、打撃を待つことあなたの目的はかなりなる。隣接した位置の2 つのアンカーを保つことを試みなさい。ほとんどのバックギャモンの専門家は頻繁に貴重なポイントの保護と同様、より多くの遊ぶ時間を得るために当られることを割り当てる盾としてアンカーを使用する。
封鎖を造ること
バックギャモンのゲームを受け持つもう一つのよい方法は敵の部分の前に右のあなたの家板でポイントを造ることである従って脱出できない。ギャップのない6 ポイントをセットアップして全盛として知られている。全盛は構造が維持される限り家板が脱出することを反対者によってが防ぐ。全盛はプレーヤーの家板に確立されるとき、それから閉鎖した板になる、なぜなら制御プレーヤーが6 ポイントを破壊しなければ敵の部分がもはやゲームを入力し直す。時として、1 ポイントの上の試みの転移ポイント、か隣接したポイントを絶えず封鎖を作成するために作るために提供。
コミュニケーション
互いからの6 つのピップ置かれること部分をそのような物は広げてコミュニケーションと呼ばれる。このバックギャモンの作戦は眺望として部分がカバーされなければならないか、またはランナーがあるポイントで休む必要があるとき役立つ。
均一な配分
均等に占められたポイント間のバックギャモンの部分を置くことは重要である。1 ポイントの4 部分および別のものの2 の代りに2 つのポイントに3 部分を置くために通常、それは最もよい。1 ポイントのまっすぐな6 部分を稀であり持っていることは、1 があることを得れば均一ゲームのコースで決して再度起こるかもしれない。あなたの部分をそれらを部分がちょうど1 ポイントで積まれるそれらと比較された移動により適用範囲が広くさせるきちんと配ってもらうことは。
多様化及び重複
別のバックギャモンの作戦、多様化は各々のそれに続く回転のよりよいロールを作成する部分からの広がりを意味する。その間重複は反対者のよいロールを減らすことを向ける技術である。プレーヤーは板の幾つかの敵の望ましい移動が同じダイスの価値を要求するように彼の部分を置く。これの例はこれである: 1 つが2 つの点を直接打撃…にさらされて残さなければならないとき最もよい作戦は攻撃ポイントからのピップの同じ数にそれらを置いていた。敵に棒の部分があり、プレーヤーが直接打撃のための空の点を残さなければならないとき彼の部分を書き入れることを1 つは敵必要とするのと同じダイスの価値を取る打撃を去ることを好む。
露出
ゲームの初期で空の点またはしみを去るためにそれが最もよい従って後の方で強い防衛または違反ポイントを設置するのに使用することができる時がある。彼らが呼ばれるので、プレーヤーが作りたいと思う彼の次の回転のしみの保護の欲求の特定ポイントで露出されるスロットは単一部分の左である。但し、競争の後ろで走れば、強化するべき試み。バックギャモンの強化はスロットのあなたの数を減らさなければならないことを意味する。
衝突
高度であるまたは貴重なポイントをセットアップするために覆い敵がたいと思う部分に部分を当る試み。それがあなたの部分で有利であるときにだけ攻撃をしなさい。例えば、今棒の2 つの敵の部分を有すれば、それからあなたの家板で別のポイントを取ることはもう一人のレジ係当られるより重要である。それが作ったらあなたの敵より傷つきやすく部分に当ることを避けなさい。戻す衝突を反対者のしみをのために開いた残すように衝突をすることを試みそして避難しなさい。衝突のための潜在性がある部分を心に留めておきなさい。これのための敵の部分の2 だけによって、制御されるポイントからの間隔の衝突の内のあなたの部分を意志"氷結活動的な建築者があることからのこれらの部分の制限による敵の建築者" 保ちなさい。反対者のしみに当るためにそれが好ましくなければ敵のしみで直接耐える部分の使用によって圧力を適用することを試みることができる。従ってこのバックギャモンの作戦は反対者にしみを保護し、彼の回転を使用するかわりにポイントを取るのに動かさせる。
公平、Vigorish 、および非持久性
バックギャモンの作戦で考慮される他の技術間に公平、vigorish 、および非持久性はある。公平はプレーヤーのバックギャモンの位置の予知された価値に関係する。それはゲーム中起こるかもしれない時の数によって増加するある位置からのすべての可能な結果の合計を示す。その間Vigorish は位置の公平に影響を与える付加的な要因を示す。その間、非持久性は頻繁バックギャモンの位置がゲームでいかに変わることができるかように定義される。より高い非持久性の位置は公平のより大きい変更にプレーヤーか彼の反対者が次のロールを取るとき貢献する。
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