Backgammonfachsprache;
Backgammonbezeichnungen; Backgammonglossar
Backgammonbretter werden benutzt, um
unterschiedliche Arten von Backgammon ganz um die Welt zu spielen.
Der folgende Artikel beschreibt die grundlegenden Richtlinien
der allgemeinsten Varianten.
Hypergammon - jeder Spieler fängt mit
drei Kontrolleuren an. Die Einstellung ist in jedem der drei
entferntesten Punkte des Brettes einteilig (das 22-point, das 23-point
und das 24-point). Andere Richtlinien sind dieselben wie
regelmäßiger Backgammon.
Nackgammon - das Spiel ist der
regelmäßigen Version ähnlich, außer daß die Einstellung ist
unterschiedlich. Sie haben zwei zusätzliche Kontrolleure auf
den 2-point des Konkurrenten, die von Ihrem Mittelpunkt (13-point)
genommen werden, und 6-point.
Das Spiel neigt, als regelmäßiger Backgammon länger zu sein.
Dieses ist, weil Sie mehr Kontrolleure auf Ihnen Haus-Brett des
Konkurrenten haben, also ist es härter, ihnen Haus zu holen.
Tapa - ein sehr populäres Spiel in
Bulgarien und in Griechenland (wo es alias ' Plakoto ' ist).
Das Endziel des Spiels ist dasselbe wie die Standardversion;
jedoch es gibt kein Schlagen im Spiel. Wenn Sie eine
Maßnahme auf einem Fleck treffen, kann Land auf es und den
feindlichen Kontrolleur nicht bewegen, während es eingeschlossen
wird, der Konkurrent kann nicht in einem Punkt mit einem aufgefangenen
Kontrolleur auf ihm landen.
Die Einstellung ist, wie folgt: Jeder Spieler beginnt das
Spiel mit 15 Kontrolleuren auf dem Hauptbrett des Konkurrenten.
Die meisten anderen Kern-Richtlinien sind dieselben.
Longgammon - das Spiel ist genau
dasselbe, wie Backgammon, der einzige Unterschied die Einstellung ist.
Jeder Spieler hat 15 Kontrolleure im Punkt seines Konkurrenten
ein (dieselben wie Tapa).
Anker: Ein Anker
ist eine Situation, wenn Sie zwei Kontrolleure oder mehr in einem
Punkt im Hauptbrett Ihres Konkurrenten haben. Z.B. fängt jedes
Spiel an, wenn jeder Spieler einen Anker auf 1-point seines
Konkurrenten hat.
Automatische Doppelte:
Irgendein
re-rolls beim Anfang jedes Spiels (wenn jeder Spieler einen Würfel
rollt, um festzustellen, wem zuerst geht), daß Ursachen ein
Doppeltes. Zum Beispiel veranläßt eine Rolle 4-4,
das Spiel, mit Doppeltem die Normalstangen anzustellen. Der
verdoppelnwürfel bleibt in der Mitte, alsoIST jeder möglicher
Spieler in der Lage, am Willen zu verdoppeln.
Backgame: Dieses ist, wo Sie 2 oder
mehr Anker im Hauptbrett Ihres Konkurrenten haben. (es sollte
verwendet werden, wenn Sie beträchtlich nach sind, da es Ihre
Wahrscheinlichkeiten des Gewinnens. verbessert) Das höher der
Punkt (oder, vom Gesichtspunkt Ihres Konkurrenten senken Sie), es, das
besser ist, entweder in den angrenzenden Punkten oder mit einem
einzelnen Punkt in-between zu befestigen. Daß Weise, Sie in der
LageSIND, und Kontrolleure Ihres Konkurrenten im Spiel zu schlagen
später zu behinderen. Die Backgame Strategie alias befestigt.
Backgammon: Eine
Situation, wo ein Spieler nicht weg von irgendwelchen Kontrolleuren
getragen und noch einen Kontrolleur auf dem Stab oder im Hauptbrett
des Konkurrenten hat hat, während sein Konkurrent das Spiel beendet
hat. Der Schlusse Spieler hat einen Backgammon verloren - den
für Dreiergruppe die Menge eines normalen Verlustes zählt.
Stab (Schiene): Die Schiene, welche die inneren und äußeren Tabellen
teilt, wird nicht als ein Raum selbst gegolten. Wenn ein
Kontrolleur geschlagen wird, setzen Sie sie auf den Stab.
Bär Weg: Wenn alle 15 Kontrolleure im
Hauptbrett des Spielers sind und in ihm beginnt, sie das Brett (Bären
weg) entsprechend der Rolle der Würfel zu entfernen. Sobald ein
Spieler weg von seinem letzten Kontrolleur trägt, hat er gewonnen.
Biber: Ein Biber ist eine allgemeine
Richtlinie Bedeutung, daß ein Spieler redouble sofort in der LageIST,
wenn er den verdoppelnwürfel angeboten wird, während den Würfel
noch, behalten und ihn nicht, zurück zu dem Konkurrenten gebend.
Block, der Spiel Blockiert:
Eine
grundlegende Strategie, wo ein Spieler seine Kontrolleure mit der
Absicht der Formung der Blöcke vor Kontrolleuren seines Konkurrenten,
um ihren Fortschritt zu versperren entfaltet.
Fleck: Ein Punkt
mit nur einteiligem auf ihm. Ein Fleck kann von den
Kontrolleuren des Feindes geschlagen werden.
Doppeltes (verdoppelnwürfel):
Ein
verdoppelnwürfel ist ein 6 mit Seiten versehener Würfel, dem der die
Nr. 2 hat, 4, 8, 16, 32, 64 auf ihm. Wenn ein Spieler glaubt,
daß er einen Vorteil im Spiel hat, kann er, am Anfang seines
Umdrehung (bevor die Würfel gerollt werden), Doppelten (Nachfrage,
die das Spiel für zweimal das gegenwärtige wager gespielt wird).
Sein Konkurrent muß entweder die Herausforderung annehmen oder
das Spiel einbüßen. Nach dem gehört das Recht redouble
ausschließlich dem letzten Spieler, der ein Doppeltes annahm.
Doppelte (Doublets): Eine Situation,
wo ein Spieler zwei Würfel mit der gleichen Zahl rollt, die ihm dann
erlaubt, die Menge des Doppelten zweimal zu verschieben.
Kommen Sie herein: Das Hereinkommen
bedeutet, einen Kontrolleur vom Stab in Hauptbrett Ihres Konkurrenten
und dann zurück in das Spiel wieder einzutragen.
Volle Höchste Vollkommenheit: Eine
volle höchste Vollkommenheit ist eine Situation, in der ein Spieler
sechs Punkte in einer Reihe hält. Sie wird als die
Machtstellung im Spiel angesehen, da Ihr Konkurrent hinter ihm
gehaftet wird.
Schinken: Am Ende eines Spiels, wenn
ein Spieler nicht getragen weg von irgendwelchen seiner Kontrolleure
in der Lage ge$$$WESEN ist, bis sein Konkurrent weg von alle getragen
hat, hat er einen Schinken verloren und zweimal den Wert des Spiels
verliert.
Erfolg: Ein Erfolg ist, wenn Sie eins
oder mehr Ihrer Stücke auf einen Punkt mit einem feindlichen Fleck
verschieben, der ihn auf den Stab setzt.
Hauptbrett: Die ersten sechs Punkte
auf dem Brett, auf dem ein Spieler alle seine Kontrolleure für das
bearoff verschieben muß. Es ist alias das innere Brett
Jacoby Richtlinie: Die Jacoby
Richtlinie bedeutet, daß Schinken und Backgammons für die doppelten
und dreifachen Punkte nur im Fall zählen, daß verdoppelnder
mindestens einer während des Spiels aufgetreten ist.
Äußeres Brett: Die Punkte, die als
Hauptbrett keiner Spieler (Punkte 7-18) gelten.
Überschreiten Sie zum Durchlauf: Die
Ablehnung, zum des verdoppelnwürfels anzunehmen, wenn Sie durch den
Konkurrenten geverdoppelt werden, folglich das Spiel einbüßen und
den Wert verlieren, der auf dem Würfel vor dem Doppelten angezeigt
wird.
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