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Jerga del chaquete; Términos del chaquete; glosario del chaquete

 

Los tableros de chaquete se están utilizando para jugar diversas clases de chaquete todo alrededor del mundo. El artículo siguiente explica las reglas básicas de las variantes más comunes.

Hypergammon - cada jugador comienza con tres inspectores. La disposición es de una pieza en cada uno de los tres puntos más distantes del tablero (el 22-point, el 23-point y el 24-point). Otras reglas son iguales que chaquete regular.

Nackgammon - el juego es similar a la versión regular, excepto que la disposición es diferente. Usted tiene dos inspectores adicionales en los 2-point del opositor, que se toman de su punto mediano (13-point), y 6-point.

El juego tiende para ser más largo que chaquete regular. Esto es porque usted tiene más inspectores en usted el hogar-tablero del opositor, así que es más duro traerles el hogar.

Tapa - un juego muy popular en Bulgaria y Grecia (donde también se conoce como ' Plakoto ').
El objetivo final del juego es igual que la versión estándar; al menos no hay el golpear en el juego. Si usted hace un movimiento en una mancha blanca /negra, la tierra encima de ella y del inspector enemigo no puede moverse como se atrapa, el opositor no puede aterrizar en un punto con un inspector atrapado en ella.
La disposición es como sigue: Cada jugador comienza el juego con 15 inspectores en el tablero casero del opositor.
La mayoría de las otras corazo'n-reglas son iguales.

Longgammon - el juego es exactamente igual que el chaquete, la única diferencia es la disposición. Cada jugador tiene 15 inspectores en el punto de su opositor uno (iguales que Tapa).

 

Ancla: Un ancla es una situación cuando usted tiene dos inspectores o más en un punto en el tablero casero de su opositor. Por ejemplo, cada juego comienza cuando cada jugador tiene un ancla en 1-point de su opositor.

Dobles automáticos: Cualquiera vuelve a enrollar en el comienzo de cada juego (cuando cada jugador rueda un dado para determinarse quién irá primero) que las causas un doble. Por ejemplo,   un rodillo 4-4, hará el juego encender con el doble las estacas normales. El cubo que dobla permanecerá en el centro, así que cualquier jugador puede doblar en la voluntad.

Backgame: Aquí es donde usted tiene 2 o más anclas en el tablero casero de su opositor. (debe ser utilizada cuando usted está considerablemente detrás puesto que mejorará sus ocasiones de ganar.) Cuanto más alto es el punto (o baje, desde el punto de vista de su opositor), cuanto mejor es anclar, en puntos adyacentes o con un solo punto mientras tanto. Que la manera, usted puede interferir y golpear a los inspectores de su opositor más adelante en el juego. La estrategia de Backgame también se conoce como anclando.

 

Chaquete: Una situación donde un jugador no ha llevado de ninguna inspectores y todavía no tiene un inspector en la barra o en el tablero casero del opositor, mientras que su opositor ha acabado el juego. El jugador perdidoso ha perdido un chaquete - que cuenta para el triple la cantidad de una pérdida normal.

 

Barra (Carril): El carril que divide las tablas internas y externas no se cuenta como espacio sí mismo. Cuando golpean a un inspector, usted lo coloca en la barra.

 

Oso Apagado: Cuando los 15 inspectores están en el tablero casero del jugador, y él comienza a tomarlo del tablero (oso apagado) según el rodillo de los dados. Una vez que un jugador lleve de su inspector pasado él ha ganado.

 

Castor: Un castor es un significado común de la regla que un jugador puede redoblar inmediatamente cuando está ofrecido el cubo que dobla, mientras que todavía conserva el cubo y no ddlo de nuevo al opositor.

 

Bloque Que bloquea El Juego: Una estrategia básica donde un jugador despliega a sus inspectores con la intención de formar bloques delante de los inspectores de su opositor para obstruir su progreso.

 

Mancha blanca /negra: Un punto con solamente de una pieza en él. Una mancha blanca /negra se puede golpear por los inspectores del enemigo.

 

Doble (cubo que dobla): Un cubo que dobla es un dado echado a un lado 6 que ése tiene los números 2, 4, 8, 16, 32, 64 en él. Si un jugador cree que él tiene una ventaja en el juego, él puede, en el principio de su doble de la vuelta (antes de que ruede los dados) (la demanda que el juego se juegue para dos veces el wager actual). Su opositor debe aceptar el desafío o perder el juego. Después de ésa, la derecha de redoblar pertenece exclusivamente al jugador pasado que aceptó un doble.

 

Dobles (Dobletes): Una situación donde un jugador rueda dos dados con el mismo número, que entonces permite que él mueva dos veces la cantidad del doble.

 

Entre: El entrar significa volver a entrar a un inspector de la barra en el tablero casero de su opositor y entonces nuevamente dentro del juego.

 

Prima Completa: Una prima completa es una situación donde un jugador celebra seis puntos en una fila. Se mira como la posición más de gran alcance del juego puesto que pegan a su opositor detrás de él.

 

Gammon: En el extremo de un juego, si un jugador no ha podido llevado de cualesquiera de sus inspectores para el momento en que su opositor haya llevado de todos, él ha perdido un gammon y pierde dos veces el valor del juego.

 

Golpe: Un golpe es cuando usted mueve uno o más de sus pedazos a un punto con una mancha blanca /negra enemiga que lo ponga en la barra.

 

Tablero Casero: Los primeros seis puntos en el tablero, a quien un jugador debe mover a todos sus inspectores para el bearoff. También se conoce como el tablero interno

 

Regla De Jacoby: La regla de Jacoby significa que los gammons y los chaquetes contarán para los puntos dobles y triples solamente en el caso que por lo menos uno que doblaba ha ocurrido durante el juego.

 

Tablero Externo: Los puntos que no se consideran el tablero casero de ninguna jugadores (puntos 7-18).

 

Pase al paso: La denegación para aceptar el cubo que dobla cuando es doblado por el opositor, por lo tanto perdiendo el juego y perdiendo el valor indicado en el cubo antes del doble.
 

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