Jerga del chaquete; Términos del chaquete;
glosario del chaquete
Los tableros de chaquete se están utilizando para
jugar diversas clases de chaquete todo alrededor del mundo. El
artículo siguiente explica las reglas básicas de las variantes más
comunes.
Hypergammon - cada jugador comienza con
tres inspectores. La disposición es de una pieza en cada uno de
los tres puntos más distantes del tablero (el 22-point, el 23-point y
el 24-point). Otras reglas son iguales que chaquete regular.
Nackgammon - el juego es similar a la
versión regular, excepto que la disposición es diferente.
Usted tiene dos inspectores adicionales en los 2-point del
opositor, que se toman de su punto mediano (13-point), y 6-point.
El juego tiende para ser más largo que chaquete regular.
Esto es porque usted tiene más inspectores en usted el
hogar-tablero del opositor, así que es más duro traerles el hogar.
Tapa - un juego muy popular en Bulgaria
y Grecia (donde también se conoce como ' Plakoto ').
El objetivo final del juego es igual que la versión estándar;
al menos no hay el golpear en el juego. Si usted hace un
movimiento en una mancha blanca /negra, la tierra encima de ella y del
inspector enemigo no puede moverse como se atrapa, el opositor no
puede aterrizar en un punto con un inspector atrapado en ella.
La disposición es como sigue: Cada jugador comienza el
juego con 15 inspectores en el tablero casero del opositor.
La mayoría de las otras corazo'n-reglas son iguales.
Longgammon - el juego es exactamente
igual que el chaquete, la única diferencia es la disposición.
Cada jugador tiene 15 inspectores en el punto de su opositor uno
(iguales que Tapa).
Ancla: Un ancla es
una situación cuando usted tiene dos inspectores o más en un punto
en el tablero casero de su opositor. Por ejemplo, cada juego
comienza cuando cada jugador tiene un ancla en 1-point de su opositor.
Dobles automáticos:
Cualquiera vuelve
a enrollar en el comienzo de cada juego (cuando cada jugador rueda un
dado para determinarse quién irá primero) que las causas un doble.
Por ejemplo, un rodillo 4-4, hará el juego
encender con el doble las estacas normales. El cubo que
dobla permanecerá en el centro, así que cualquier jugador puede
doblar en la voluntad.
Backgame: Aquí es donde usted tiene 2
o más anclas en el tablero casero de su opositor. (debe ser
utilizada cuando usted está considerablemente detrás puesto que
mejorará sus ocasiones de ganar.) Cuanto más alto es el punto
(o baje, desde el punto de vista de su opositor), cuanto mejor es
anclar, en puntos adyacentes o con un solo punto mientras tanto.
Que la manera, usted puede interferir y golpear a los
inspectores de su opositor más adelante en el juego. La
estrategia de Backgame también se conoce como anclando.
Chaquete: Una
situación donde un jugador no ha llevado de ninguna inspectores y
todavía no tiene un inspector en la barra o en el tablero casero del
opositor, mientras que su opositor ha acabado el juego. El
jugador perdidoso ha perdido un chaquete - que cuenta para el triple
la cantidad de una pérdida normal.
Barra (Carril): El
carril que divide las tablas internas y externas no se cuenta como
espacio sí mismo. Cuando golpean a un inspector, usted lo
coloca en la barra.
Oso Apagado: Cuando los 15 inspectores
están en el tablero casero del jugador, y él comienza a tomarlo del
tablero (oso apagado) según el rodillo de los dados. Una vez
que un jugador lleve de su inspector pasado él ha ganado.
Castor: Un castor es un significado
común de la regla que un jugador puede redoblar inmediatamente cuando
está ofrecido el cubo que dobla, mientras que todavía conserva el
cubo y no ddlo de nuevo al opositor.
Bloque Que bloquea El Juego:
Una
estrategia básica donde un jugador despliega a sus inspectores con la
intención de formar bloques delante de los inspectores de su opositor
para obstruir su progreso.
Mancha blanca /negra: Un punto con solamente de una pieza en él. Una
mancha blanca /negra se puede golpear por los inspectores del enemigo.
Doble (cubo que dobla):
Un cubo que
dobla es un dado echado a un lado 6 que ése tiene los números 2, 4,
8, 16, 32, 64 en él. Si un jugador cree que él tiene una
ventaja en el juego, él puede, en el principio de su doble de la
vuelta (antes de que ruede los dados) (la demanda que el juego se
juegue para dos veces el wager actual). Su opositor debe aceptar
el desafío o perder el juego. Después de ésa, la derecha de
redoblar pertenece exclusivamente al jugador pasado que aceptó un
doble.
Dobles (Dobletes): Una situación
donde un jugador rueda dos dados con el mismo número, que entonces
permite que él mueva dos veces la cantidad del doble.
Entre: El entrar significa volver a
entrar a un inspector de la barra en el tablero casero de su opositor
y entonces nuevamente dentro del juego.
Prima Completa: Una prima completa es
una situación donde un jugador celebra seis puntos en una fila.
Se mira como la posición más de gran alcance del juego puesto
que pegan a su opositor detrás de él.
Gammon: En el extremo de un juego, si
un jugador no ha podido llevado de cualesquiera de sus inspectores
para el momento en que su opositor haya llevado de todos, él ha
perdido un gammon y pierde dos veces el valor del juego.
Golpe: Un golpe es cuando usted mueve
uno o más de sus pedazos a un punto con una mancha blanca /negra
enemiga que lo ponga en la barra.
Tablero Casero: Los primeros seis
puntos en el tablero, a quien un jugador debe mover a todos sus
inspectores para el bearoff. También se conoce como el tablero
interno
Regla De Jacoby: La regla de
Jacoby significa que los gammons y los chaquetes contarán para los
puntos dobles y triples solamente en el caso que por lo menos uno que
doblaba ha ocurrido durante el juego.
Tablero Externo: Los puntos que no se
consideran el tablero casero de ninguna jugadores (puntos 7-18).
Pase al paso: La denegación para
aceptar el cubo que dobla cuando es doblado por el opositor, por lo
tanto perdiendo el juego y perdiendo el valor indicado en el cubo
antes del doble.
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