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Jargon de jacquet ; Limites de jacquet ; glossaire de jacquet

 

Des panneaux de jacquet sont employés pour jouer différents genres de jacquet tout autour du monde. L'article suivant explique les règles de base des variantes les plus communes.

Hypergammon - chaque joueur commence par trois contrôleurs. L'installation est d'une seule pièce sur chacun des trois points les plus éloignés du panneau (le 22-point, le 23-point et le 24-point). D'autres règles sont identiques que le jacquet régulier.

Nackgammon - le jeu est semblable à la version régulière, sauf que l'installation est différente. Vous avez deux contrôleurs additionnels sur les 2-point de l'adversaire, qui sont pris de votre point médian (13-point), et 6-point.

Le jeu tend à être plus long que le jacquet régulier. C'est parce que vous avez plus de contrôleurs sur vous le maison-conseil de l'adversaire, ainsi il est plus difficile de leur apporter la maison.

Tapa - un jeu très populaire en Bulgarie et en Grèce (où on le connaît également en tant que 'Plakoto ').
L'objectif final du jeu est identique que la version standard ; de quelque manière qu'il n'y a aucun frapper dans le jeu. Si vous entreprenez une démarche sur une tache, la terre sur elle et le contrôleur ennemi ne peut pas se déplacer pendant qu'elle est emprisonnée, l'adversaire ne peut pas débarquer sur un point avec un contrôleur emprisonné là-dessus.
L'installation est comme suit : Chaque joueur commence le jeu avec 15 contrôleurs sur le conseil à la maison de l'adversaire.
La plupart des autres noyau-règles sont identiques.

Longgammon - le jeu est exactement identique que le jacquet, la seule différence est l'installation. Chaque joueur a 15 contrôleurs sur le point de son adversaire un (mêmes que Tapa).

 

Ancre: Une ancre est une situation quand vous avez deux contrôleurs ou plus sur un point dans le conseil à la maison de votre adversaire. Par exemple, chaque jeu commence quand chaque joueur a une ancre sur le 1-point de son adversaire.

Doubles automatiques : En écrouit au début de chaque jeu (quand chaque joueur roule une matrice pour déterminer qui ira d'abord) que des causes un double. Par exemple,   un roulement 4-4, fera mettre en marche le jeu par le double les pieux de normale. Le cube doublant restera au milieu, ainsi n'importe quel joueur peut doubler à la volonté.

Backgame : C'est où vous avez 2 ancres ou plus dans le conseil à la maison de votre adversaire. (il devrait être employé quand vous êtes considérablement derrière puisqu'il améliorera vos chances du gain.) Plus le point (ou abaissez est haut, du point de vue de votre adversaire), plus il est d'ancrer meilleur, sur les points adjacents ou avec un seul point dans l'intervalle. Que la manière, vous peuvent interférer et frapper les contrôleurs de votre adversaire plus tard dans le jeu. La stratégie de Backgame est également connue comme ancrant.

 

Jacquet: Une situation où un joueur n'a soutenu outre d'aucun contrôleur et n'a pas toujours un contrôleur sur la barre ou dans le conseil à la maison de l'adversaire, alors que son adversaire a fini le jeu. Le joueur perdant a perdu un jacquet - qui compte pour le triple la quantité d'une perte normale.

 

Barre (Rail): Le rail divisant les tables intérieures et externes n'est pas compté comme espace lui-même. Quand un contrôleur est frappé, vous le placez sur la barre.

 

Ours Au loin : Quand chacun des 15 contrôleurs est dans le conseil à la maison du joueur, et lui commence à les prendre outre du conseil (ours au loin) selon le rouleau des matrices. Une fois qu'un joueur soutient outre de son dernier contrôleur il a gagné.

 

Castor : Un castor est une signification commune de règle qu'un joueur peut redoubler immédiatement une fois offert le cube doublant, tandis que maintenant le cube et ne le donnant pas toujours de nouveau à l'adversaire.

 

Bloc Bloquant Le Jeu : Une stratégie de base où un joueur déploie ses contrôleurs avec l'intention de former des blocs devant les contrôleurs de son adversaire pour obstruer leur progrès.

 

Tache: Un point avec seulement d'une seule pièce là-dessus. Une tache peut être frappée par les contrôleurs de l'ennemi.

 

Double (cube doublant) : Un cube doublant est une matrice dégrossie par 6 que cela a les numéros 2, 4, 8, 16, 32, 64 là-dessus. Si un joueur croit qu'il a un avantage dans le jeu, il peut, dans le commencement de son double de tour (avant que roulant les matrices) (la demande que le jeu soit joué pour deux fois le pari courant). Son adversaire doit accepter le défi ou renoncer au jeu. Après celle, la droite de redoubler appartient exclusivement au dernier joueur qui a accepté un double.

 

Doubles (Doublets) : Une situation où un joueur roule deux matrices avec le même nombre, qui lui permet alors de déplacer deux fois la quantité du double.

 

Entrez : Entrer signifie pour resaisir un contrôleur de la barre dans le conseil à la maison de votre adversaire et puis de nouveau dans le jeu.

 

Pleine Perfection : Une pleine perfection est une situation où un joueur tient six points dans une rangée. Elle est considérée comme la position la plus puissante dans le jeu puisque votre adversaire est coincé derrière lui.

 

Quartier de porc : À l'extrémité d'un jeu, si un joueur n'a pu en mesure soutenu outre d'aucun de ses contrôleurs avant que son adversaire ait soutenu outre de tous, il a perdu un quartier de porc et perd deux fois la valeur du jeu.

 

Coup : Un coup est quand vous déplacez un ou plusieurs de vos morceaux à un point avec une tache ennemie qui le met sur la barre.

 

Conseil À la maison : Les six premiers points sur le conseil, auquel un joueur doit déplacer tous ses contrôleurs pour le bearoff. On le connaît également en tant que conseil intérieur

 

Règle De Jacoby : La règle de Jacoby signifie que les quartiers de porc et les jacquets compteront pour de doubles et triples points seulement dans le cas qu'au moins on doublant s'est produit pendant le jeu.

 

Conseil Externe : Les points qui ne sont pas considérés le conseil à la maison d'aucun joueur (points 7-18).

 

Passez au passage : Le refus pour accepter le cube doublant une fois doublé par l'adversaire, par conséquent renonçant au jeu et perdant la valeur indiquée sur le cube avant le double.
 

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