Jargon de jacquet ; Limites de jacquet ;
glossaire de jacquet
Des panneaux de jacquet sont employés pour jouer
différents genres de jacquet tout autour du monde. L'article
suivant explique les règles de base des variantes les plus communes.
Hypergammon - chaque joueur commence par
trois contrôleurs. L'installation est d'une seule pièce sur
chacun des trois points les plus éloignés du panneau (le 22-point,
le 23-point et le 24-point). D'autres règles sont identiques
que le jacquet régulier.
Nackgammon - le jeu est semblable à
la version régulière, sauf que l'installation est différente.
Vous avez deux contrôleurs additionnels sur les 2-point de
l'adversaire, qui sont pris de votre point médian (13-point), et
6-point.
Le jeu tend à être plus long que le jacquet régulier.
C'est parce que vous avez plus de contrôleurs sur vous le
maison-conseil de l'adversaire, ainsi il est plus difficile de leur
apporter la maison.
Tapa - un jeu très populaire en
Bulgarie et en Grèce (où on le connaît également en tant que
'Plakoto ').
L'objectif final du jeu est identique que la version standard ;
de quelque manière qu'il n'y a aucun frapper dans le jeu.
Si vous entreprenez une démarche sur une tache, la terre sur
elle et le contrôleur ennemi ne peut pas se déplacer pendant qu'elle
est emprisonnée, l'adversaire ne peut pas débarquer sur un point
avec un contrôleur emprisonné là-dessus.
L'installation est comme suit : Chaque joueur commence le
jeu avec 15 contrôleurs sur le conseil à la maison de l'adversaire.
La plupart des autres noyau-règles sont identiques.
Longgammon - le jeu est exactement
identique que le jacquet, la seule différence est l'installation.
Chaque joueur a 15 contrôleurs sur le point de son adversaire
un (mêmes que Tapa).
Ancre: Une ancre
est une situation quand vous avez deux contrôleurs ou plus sur un
point dans le conseil à la maison de votre adversaire. Par
exemple, chaque jeu commence quand chaque joueur a une ancre sur le
1-point de son adversaire.
Doubles automatiques :
En écrouit au
début de chaque jeu (quand chaque joueur roule une matrice pour
déterminer qui ira d'abord) que des causes un double. Par
exemple, un roulement 4-4, fera mettre en marche le jeu
par le double les pieux de normale. Le cube doublant restera au
milieu, ainsi n'importe quel joueur peut doubler à la volonté.
Backgame : C'est où vous avez 2
ancres ou plus dans le conseil à la maison de votre adversaire.
(il devrait être employé quand vous êtes considérablement
derrière puisqu'il améliorera vos chances du gain.) Plus le
point (ou abaissez est haut, du point de vue de votre adversaire),
plus il est d'ancrer meilleur, sur les points adjacents ou avec un
seul point dans l'intervalle. Que la manière, vous peuvent
interférer et frapper les contrôleurs de votre adversaire plus tard
dans le jeu. La stratégie de Backgame est également connue
comme ancrant.
Jacquet: Une
situation où un joueur n'a soutenu outre d'aucun contrôleur et n'a
pas toujours un contrôleur sur la barre ou dans le conseil à la
maison de l'adversaire, alors que son adversaire a fini le jeu.
Le joueur perdant a perdu un jacquet - qui compte pour le triple
la quantité d'une perte normale.
Barre (Rail): Le
rail divisant les tables intérieures et externes n'est pas compté
comme espace lui-même. Quand un contrôleur est frappé, vous
le placez sur la barre.
Ours Au loin : Quand chacun des 15
contrôleurs est dans le conseil à la maison du joueur, et lui
commence à les prendre outre du conseil (ours au loin) selon le
rouleau des matrices. Une fois qu'un joueur soutient outre de
son dernier contrôleur il a gagné.
Castor : Un castor est une
signification commune de règle qu'un joueur peut redoubler
immédiatement une fois offert le cube doublant, tandis que maintenant
le cube et ne le donnant pas toujours de nouveau à l'adversaire.
Bloc Bloquant Le Jeu :
Une stratégie
de base où un joueur déploie ses contrôleurs avec l'intention de
former des blocs devant les contrôleurs de son adversaire pour
obstruer leur progrès.
Tache: Un point
avec seulement d'une seule pièce là-dessus. Une tache peut
être frappée par les contrôleurs de l'ennemi.
Double (cube doublant) :
Un cube
doublant est une matrice dégrossie par 6 que cela a les numéros 2,
4, 8, 16, 32, 64 là-dessus. Si un joueur croit qu'il a un
avantage dans le jeu, il peut, dans le commencement de son double de
tour (avant que roulant les matrices) (la demande que le jeu soit
joué pour deux fois le pari courant). Son adversaire doit
accepter le défi ou renoncer au jeu. Après celle, la droite de
redoubler appartient exclusivement au dernier joueur qui a accepté un
double.
Doubles (Doublets) : Une situation où
un joueur roule deux matrices avec le même nombre, qui lui permet
alors de déplacer deux fois la quantité du double.
Entrez : Entrer signifie pour resaisir
un contrôleur de la barre dans le conseil à la maison de votre
adversaire et puis de nouveau dans le jeu.
Pleine Perfection : Une pleine
perfection est une situation où un joueur tient six points dans une
rangée. Elle est considérée comme la position la plus
puissante dans le jeu puisque votre adversaire est coincé derrière
lui.
Quartier de porc : À l'extrémité
d'un jeu, si un joueur n'a pu en mesure soutenu outre d'aucun de ses
contrôleurs avant que son adversaire ait soutenu outre de tous, il a
perdu un quartier de porc et perd deux fois la valeur du jeu.
Coup : Un coup est quand vous
déplacez un ou plusieurs de vos morceaux à un point avec une tache
ennemie qui le met sur la barre.
Conseil À la maison : Les six
premiers points sur le conseil, auquel un joueur doit déplacer tous
ses contrôleurs pour le bearoff. On le connaît également en
tant que conseil intérieur
Règle De Jacoby : La règle
de Jacoby signifie que les quartiers de porc et les jacquets
compteront pour de doubles et triples points seulement dans le cas
qu'au moins on doublant s'est produit pendant le jeu.
Conseil Externe : Les points qui ne
sont pas considérés le conseil à la maison d'aucun joueur (points
7-18).
Passez au passage : Le refus pour
accepter le cube doublant une fois doublé par l'adversaire, par
conséquent renonçant au jeu et perdant la valeur indiquée sur le
cube avant le double.
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