Gergo del backgammon; Termini del backgammon;
glossario del backgammon
I bordi del backgammon stanno usandi per
giocare i generi differenti di backgammon interamente intorno al
mondo. Il seguente articolo spiega le regole di base delle
varianti più comuni.
Hypergammon - ogni giocatore comincia
con tre ispettori. La messa a punto è di un pezzo su ciascuno
dei tre punti più distanti del bordo (il 22-point, il 23-point
ed il 24-point). Altre regole sono le stesse del backgammon
normale.
Nackgammon - il gioco è simile alla
versione normale, salvo che la messa a punto è differente.
Avete due ispettori supplementari sui 2-point dell'avversario,
che sono presi dal vostro punto mediano (13-point) e su 6-point.
Il gioco tende ad essere più lungo del backgammon normale.
Ciò è perché vi avete più ispettori home-bordo
dell'avversario, in modo da è più duro portare loro la sede.
Tapa - un gioco molto popolare in
Bulgaria ed in Grecia (dove inoltre è conosciuto come 'Plakoto ').
L'obiettivo finale del gioco è lo stesso della versione
standard; per quanto non ci è colpire nel gioco. Se fate
un movimento su una macchia, la terra in cima esso ed all'ispettore
nemico non può muoversi mentre è bloccata, l'avversario non può
atterrare su un punto con un ispettore bloccato su esso.
La messa a punto è come segue: Ogni giocatore inizia il
gioco con 15 ispettori sul bordo domestico dell'avversario.
La maggior parte delle altre nucleo-regole sono le stesse.
Longgammon - il gioco è esattamente lo
stesso di il backgammon, l'unica differenza è la messa a punto.
Ogni giocatore ha 15 ispettori sul punto del suo avversario uno
(gli stessi di Tapa).
Ancoraggio: Un
ancoraggio è una situazione quando avete due ispettori o più su un
punto nel bordo domestico del vostro avversario. Per
esempio, ogni gioco comincia quando ogni giocatore ha un ancoraggio su
1-point del suo avversario.
Doppi automatici:
C'è ne re-rolls
all'inizio di ogni gioco (quando ogni giocatore rotola un dado per
determinare chi andrà in primo luogo) che cause un doppio. Per
esempio, un rullo 4-4, indurrà il gioco ad avviare con
il doppio i pali di normale. Il cubo raddoppiantesi rimarrà
nella metà, in modo da tutto il giocatore può raddoppiarsi alla
volontà.
Backgame: Ciò è dove avete 2 o più
ancoraggi nel bordo domestico del vostro avversario.
(dovrebbe essere usata quando siete considerevolmente dietro
poiché migliorerà le vostre probabilità di vincita.) Più
alto il punto (o abbassisi, dal punto di vista del vostro avversario),
migliore è di ancorare nel fratempo, sui punti adiacenti o con un
singolo punto. Che il senso, voi può interferire più
successivamente e colpire gli ispettori del vostro avversario nel
gioco. La strategia di Backgame inoltre è conosciuta come
ancorando.
Backgammon: Una
situazione dove un giocatore non ha sopportato fuori di alcuni
ispettori ed ancora non ha un ispettore sulla barra o nel bordo
domestico dell'avversario, mentre il suo avversario ha rifinito il
gioco. Il giocatore perdente ha perso un backgammon - che conta
per il triplo la quantità di perdita normale.
Barra (Guida): La
guida che divide le tabelle interne ed esterne non è contata come
spazio in se. Quando un ispettore è colpito, la disponete sulla
barra.
Orso Fuori: Quando tutti e 15 gli
ispettori sono nel bordo domestico del giocatore ed in lui
inizia a prenderlo fuori del bordo (orso fuori) secondo il
rotolo dei dadi. Una volta che un giocatore sopporta fuori del
suo ultimo ispettore ha vinto.
Castoro: Un castoro è un significato
comune di regola che un giocatore può immediatamente intensificare
una volta offerto il cubo raddoppiantesi, mentre ancora mantenendo il
cubo e non dandolo di nuovo all'avversario.
Blocco Che Ostruisce Gioco:
Una
strategia di base dove un giocatore schiera i suoi ispettori con
l'intenzione di formare i blocchi davanti gli ispettori del suo
avversario per ostruire il loro progresso.
Macchia: Un punto
con soltanto di un pezzo su esso. Una macchia può essere
colpita dagli ispettori del nemico.
Doppio (cubo raddoppiantesi):
Un cubo
raddoppiantesi è un dado parteggiato 6 che quello ha i numeri 2, 4,
8, 16, 32, 64 su esso. Se un giocatore crede che presenti un
vantaggio nel gioco, può, nell'inizio del suo doppio di girata (prima
che rotolando i dadi) (richiesta che il gioco è giocato due volte per
il wager corrente). Il suo avversario deve accettare la sfida o
essere privato del gioco. Dopo quella, la destra intensificare
appartiene esclusivamente all'ultimo giocatore che ha accettato un
doppio.
Doppi (Doublets): Una situazione dove
un giocatore rotola due dadi con lo stesso numero, che allora permette
che lui sposti due volte la quantità del doppio.
Entri: Entrare significa re-enter un
ispettore dalla barra nel bordo domestico del vostro avversario
ed allora nuovamente dentro il gioco.
Perfezione Completa: Una perfezione
completa è una situazione dove un giocatore tiene sei punti in una
fila. È considerare come la posizione più potente nel gioco
poiché il vostro avversario è attaccato dietro esso.
Gammon: All'estremità di un gioco, se
un giocatore non ha potuto sopportato fuori di c'è ne dei suoi
ispettori per il momento in cui il suo avversario avesse sopportato
fuori di tutti, ha perso un gammon e perde due volte il valore del
gioco.
Colpo: Un colpo è quando spostate uno
o più delle vostre parti verso un punto con una macchia nemica che lo
mette sulla barra.
Bordo domestico: I primi sei
punti sul bordo, verso cui un giocatore deve spostare tutti gli
suoi ispettori per il bearoff. Inoltre è conosciuto come il
Bordo interno
Regola Di Jacoby: La regola di
Jacoby significa che i gammons ed i backgammons conteranno per i doppi
e punti triplici soltanto nel caso che almeno uno che si raddoppia si
è presentato durante il gioco.
Bordo esterno: I punti che non
sono considerati bordo domestico di alcuni giocatori (punti
7-18).
Passi al passaggio: Il rifiuto per
accettare il cubo raddoppiantesi una volta raddoppiato
dall'avversario, quindi essendo privato del gioco e perdendo il valore
indicato sul cubo prima del doppio.
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