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Jargão do backgammon; Termos do backgammon; glossário do backgammon

 

As placas de backgammon estão sendo usadas jogar tipos diferentes do backgammon toda em torno do mundo. O seguinte artigo explica as réguas básicas dos variants os mais comuns.

Hypergammon - cada jogador começa com os três verificadores. A instalação é uma parte em cada um dos três pontos os mais distantes da placa (o 22-point, o 23-point e o 24-point). Outras réguas são as mesmas que o backgammon regular.

Nackgammon - o jogo é similar à versão regular, exceto que a instalação é diferente. Você tem dois verificadores adicionais nos 2-point do oponente, que são feitos exame de seu ponto médio (13-point), e em 6-point.

O jogo tende a ser mais longo do que o backgammon regular. Isto é porque você tem mais verificadores em você repouso-placa do oponente, assim que é mais duro trazer-lhes o repouso.

Tapa - um jogo muito popular em Bulgária e em Greece (onde se sabe também como ' Plakoto ').
O objetivo final do jogo é o mesmo que a versão padrão; de qualquer modo não há nenhum bater no jogo. Se você fizer um movimento em um borrão, a terra no alto dela e do verificador inimigo não pode mover-se enquanto é prendida, o oponente não pode aterrar em um ponto com um verificador prendido nela.
A instalação é como segue: Cada jogador começa o jogo com os 15 verificadores na placa home do oponente.
A maioria das outras núcleo-réguas são as mesmas.

Longgammon - o jogo é exatamente o mesmo que o backgammon, a única diferença é a instalação. Cada jogador tem 15 verificadores no ponto do seu oponente um (mesmos que Tapa).

 

Escora: Uma escora é uma situação quando você tem dois verificadores ou mais em um ponto na placa home do seu oponente. Para o exemplo, cada jogo começa quando cada jogador tem uma escora em 1-point do seu oponente.

Dobros automáticos: Algum re-rolls no início de cada jogo (quando cada jogador rola um dado para determinar quem irá primeiramente) que causas um dobro. Por exemplo,   um rolo 4-4, fará com que o jogo ligue com dobro as estacas do normal. O cubo dobrando remanescerá no meio, assim que todo o jogador pode dobrar na vontade.

Backgame: Isto é o lugar onde você tem 2 ou mais escoras na placa home do seu oponente. (deve ser usado quando você estiver consideravelmente atrás desde que melhorará suas possibilidades de ganhar.) Mais elevado o ponto (ou abaixe, do ponto do seu oponente da vista), melhor é escorar in-between, em pontos adjacentes ou com um único ponto. Que a maneira, você pode interferir mais tarde e bater verificadores do seu oponente no jogo. A estratégia de Backgame é sabida também como escorando.

 

Backgammon: Uma situação onde um jogador não carregou fora de nenhuns verificadores e não tem ainda um verificador na barra ou na placa home do oponente, quando seu oponente terminar o jogo. O jogador perdedor perdeu um backgammon - que conta para se triplicar a quantidade de uma perda normal.

 

Barra (Trilho): O trilho que divide as tabelas internas e exteriores não é contado como um espaço próprio. Quando um verificador é batido, você coloca-o na barra.

 

Urso Fora: Quando todos os 15 verificadores estão na placa home do jogador, e no ele começa fazer exame d fora da placa (urso fora) de acordo com o rolo dos dados. Uma vez que um jogador carrega fora de seu último verificador ganhou.

 

Castor: Um castor é um meaning comum da régua que um jogador pode redobrar imediatamente quando oferecido o cubo dobrando, whilst ainda retendo o cubo e não dando o para trás ao oponente.

 

Bloco Que Obstrui O Jogo: Uma estratégia básica onde um jogador desdobra seus verificadores com a intenção de dar forma a blocos na frente dos verificadores do seu oponente para obstruir seu progresso.

 

Borrão: Um ponto com somente uma parte nela. Um borrão pode ser batido pelos verificadores do inimigo.

 

Dobro (cubo dobrando): Um cubo dobrando é um dado tom o partido 6 que aquele tenha os números 2, 4, 8, 16, 32, 64 nele. Se um jogador acreditar que tem uma vantagem no jogo, pode, no começo de seu dobro da volta (antes que rolando os dados) (a demanda que o jogo seja jogado para duas vezes o wager atual). Seu oponente deve aceitar o desafio ou perder o jogo. Após aquela, a direita redobrar pertence exclusivamente ao último jogador que aceitou um dobro.

 

Dobros (Doublets): Uma situação onde um jogador rola dois dados com o mesmo número, que permite então que mova duas vezes a quantidade do dobro.

 

Entre: Entrar significa re-enter para trás um verificador da barra na placa home do seu oponente e então no jogo.

 

Prima Cheia: Uma prima cheia é uma situação onde um jogador prenda seis pontos em uma fileira. É considerada como a posição a mais poderosa no jogo desde que seu oponente é furado atrás dele.

 

Gammon: Na extremidade de um jogo, se um jogador não puder carregado fora de alguns de seus verificadores pelo tempo seu oponente carregou fora de todo, perdeu um gammon e perde duas vezes o valor do jogo.

 

Batida: Uma batida é quando você move uma ou mais de suas partes para um ponto com um borrão inimigo que o ponha sobre a barra.

 

Placa Home: Os primeiros seis pontos na placa, para que um jogador deve mover todos seus verificadores para o bearoff. Sabe-se também como a placa interna

 

Régua De Jacoby: A régua de Jacoby significa que os gammons e os backgammons contarão para pontos dobro e triplos somente no caso que ao menos um que dobra ocorreu durante o jogo.

 

Placa Exterior: Os pontos que não são considerados a placa home de nenhuns jogadores (pontos 7-18).

 

Passe à passagem: A recusa para aceitar o cubo dobrando quando dobrado pelo oponente, daqui perdendo o jogo e perdendo o valor indicado no cubo antes do dobro.
 

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