Jargão do backgammon; Termos do backgammon;
glossário do backgammon
As placas de backgammon estão sendo usadas jogar
tipos diferentes do backgammon toda em torno do mundo. O
seguinte artigo explica as réguas básicas dos variants os mais
comuns.
Hypergammon - cada jogador começa com
os três verificadores. A instalação é uma parte em cada um
dos três pontos os mais distantes da placa (o 22-point, o 23-point e
o 24-point). Outras réguas são as mesmas que o backgammon
regular.
Nackgammon - o jogo é similar à
versão regular, exceto que a instalação é diferente. Você
tem dois verificadores adicionais nos 2-point do oponente, que são
feitos exame de seu ponto médio (13-point), e em 6-point.
O jogo tende a ser mais longo do que o backgammon regular.
Isto é porque você tem mais verificadores em você
repouso-placa do oponente, assim que é mais duro trazer-lhes o
repouso.
Tapa - um jogo muito popular em
Bulgária e em Greece (onde se sabe também como ' Plakoto ').
O objetivo final do jogo é o mesmo que a versão padrão;
de qualquer modo não há nenhum bater no jogo. Se você
fizer um movimento em um borrão, a terra no alto dela e do
verificador inimigo não pode mover-se enquanto é prendida, o
oponente não pode aterrar em um ponto com um verificador prendido
nela.
A instalação é como segue: Cada jogador começa o jogo
com os 15 verificadores na placa home do oponente.
A maioria das outras núcleo-réguas são as mesmas.
Longgammon - o jogo é exatamente o
mesmo que o backgammon, a única diferença é a instalação.
Cada jogador tem 15 verificadores no ponto do seu oponente um
(mesmos que Tapa).
Escora: Uma escora
é uma situação quando você tem dois verificadores ou mais em um
ponto na placa home do seu oponente. Para o exemplo, cada jogo
começa quando cada jogador tem uma escora em 1-point do seu oponente.
Dobros automáticos:
Algum re-rolls no
início de cada jogo (quando cada jogador rola um dado para determinar
quem irá primeiramente) que causas um dobro. Por exemplo, um rolo 4-4, fará com que o jogo ligue com dobro as
estacas do normal. O cubo dobrando remanescerá no meio, assim
que todo o jogador pode dobrar na vontade.
Backgame: Isto é o lugar onde você
tem 2 ou mais escoras na placa home do seu oponente. (deve ser
usado quando você estiver consideravelmente atrás desde que
melhorará suas possibilidades de ganhar.) Mais elevado o ponto
(ou abaixe, do ponto do seu oponente da vista), melhor é escorar
in-between, em pontos adjacentes ou com um único ponto. Que a
maneira, você pode interferir mais tarde e bater verificadores do
seu oponente no jogo. A estratégia de Backgame é sabida
também como escorando.
Backgammon: Uma
situação onde um jogador não carregou fora de nenhuns verificadores
e não tem ainda um verificador na barra ou na placa home do oponente,
quando seu oponente terminar o jogo. O jogador perdedor perdeu
um backgammon - que conta para se triplicar a quantidade de uma perda
normal.
Barra (Trilho): O
trilho que divide as tabelas internas e exteriores não é contado
como um espaço próprio. Quando um verificador é batido, você
coloca-o na barra.
Urso Fora: Quando todos os 15
verificadores estão na placa home do jogador, e no ele começa fazer
exame d fora da placa (urso fora) de acordo com o rolo dos dados.
Uma vez que um jogador carrega fora de seu último verificador
ganhou.
Castor: Um castor é um meaning comum
da régua que um jogador pode redobrar imediatamente quando oferecido
o cubo dobrando, whilst ainda retendo o cubo e não dando o para trás
ao oponente.
Bloco Que Obstrui O Jogo:
Uma
estratégia básica onde um jogador desdobra seus verificadores com a
intenção de dar forma a blocos na frente dos verificadores do seu
oponente para obstruir seu progresso.
Borrão: Um ponto
com somente uma parte nela. Um borrão pode ser batido pelos
verificadores do inimigo.
Dobro (cubo dobrando):
Um cubo
dobrando é um dado tom o partido 6 que aquele tenha os números 2, 4,
8, 16, 32, 64 nele. Se um jogador acreditar que tem uma vantagem
no jogo, pode, no começo de seu dobro da volta (antes que rolando os
dados) (a demanda que o jogo seja jogado para duas vezes o wager
atual). Seu oponente deve aceitar o desafio ou perder o jogo.
Após aquela, a direita redobrar pertence exclusivamente ao
último jogador que aceitou um dobro.
Dobros (Doublets): Uma situação onde
um jogador rola dois dados com o mesmo número, que permite então que
mova duas vezes a quantidade do dobro.
Entre: Entrar significa re-enter para
trás um verificador da barra na placa home do seu oponente e então
no jogo.
Prima Cheia: Uma prima cheia é uma
situação onde um jogador prenda seis pontos em uma fileira. É
considerada como a posição a mais poderosa no jogo desde que seu
oponente é furado atrás dele.
Gammon: Na extremidade de um jogo, se
um jogador não puder carregado fora de alguns de seus verificadores
pelo tempo seu oponente carregou fora de todo, perdeu um gammon e
perde duas vezes o valor do jogo.
Batida: Uma batida é quando você
move uma ou mais de suas partes para um ponto com um borrão inimigo
que o ponha sobre a barra.
Placa Home: Os primeiros seis pontos
na placa, para que um jogador deve mover todos seus verificadores para
o bearoff. Sabe-se também como a placa interna
Régua De Jacoby: A régua de
Jacoby significa que os gammons e os backgammons contarão para pontos
dobro e triplos somente no caso que ao menos um que dobra ocorreu
durante o jogo.
Placa Exterior: Os pontos que não
são considerados a placa home de nenhuns jogadores (pontos 7-18).
Passe à passagem: A recusa para
aceitar o cubo dobrando quando dobrado pelo oponente, daqui perdendo o
jogo e perdendo o valor indicado no cubo antes do dobro.
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